Es ist: 14-11-2018, 06:44
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Städte & Dörfer Athalems
Beitrag #1 |

Städte & Dörfer Athalems

Du hast eine Stadt, bzw. ein Dorf entworfen oder erspielt? Hier ist auch Platz dafür. Gerne kannst du deinen Text Sternchen oder Drakir senden. Wenn er zu Athalem passt, wird er auch hier bald Erwähunung finden.
Wir freuen uns auf über jede Erweiterung!



Zahlreiche Städte gibt es in Athalem, manche alltäglich, manche exotisch, alle aber auf ihre Art einzigartig.
Hier kann man erfahren, wie sie Aussehen, wer sie beherrscht und was sie Besonders macht.

Städte:
Caralmur
Kalgram´dûr
Kayro'har

Auf das der Wind in eurem Rücken, nie euer eigener sei. (alter irischer Reisegruß Icon_wink)
drakir
und seine Werke

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Beitrag #2 |

RE: Städte Athalems
CARALMUR:

Allgemeines:
Caralmur ist eine freie Reichsstadt, genau im Dreiländereck Kayro´kan - Aven´kan und Gandal´kan gelegen. Durch ihren Status ist sie zwar Teil Athalems, aber kein Fürst kann auf sie Anspruch erheben. Sie regiert sich selbst. Aufgrund ihrer Lage ist sie darüber hinaus keiner Provinz zugeteilt worden, muss aber die Beschlüsse des Hohen Rats respektieren und umsetzen.
Über den Fluss Caral hat die Stadt sowohl einen schnellen Zugang zum Caralsee, an dem sich auch ihr Hafen befindet, als auch zum offenen Meer.
Durch die Caralmur umgebende Ebene sind feindliche Truppen schon von weitem zu erkennen und ihre dicken Stadtmauern geben ihr zusätzlichen Schutz.
Caralmur hat seit dem Beginn der dritten Epoche grundlegende Änderungen erfahren. War es vor den Magierkriegen nicht mehr als ein Dorf, ist die Stadt heutzutage ein Schmelztiegel der verschiedenen Kulturen und eine der größten Städte Athalems.
Dies liegt nicht zuletzt in ihrer Lage und ihren Gesetzen begründet.
Caralmur ist zu einem sicheren Hafen für Räuber, Diebe, Mörder, Sklavenhändlern und anderen Verbrechern und Verfolgten geworden. Jeder der am Stadttor eine Steuer von einem Zehntel seines bei sich getragenen oder bekannten Vermögens entrichtet, darf die Stadt betreten und kann sicher sein, nicht den Obrigkeiten ausgeliefert zu werden, egal welcher Provinz.
Die einzelnen Fürsten schreiten gegen dieses Verhalten der Stadt nicht ein, da sie selbst ihren Nutzen aus der Tatsache ziehen, dass sich so viele Angehörige verschiedener Völker dort treffen. Dadurch ist es ihnen ein Leichtes ihre Spione einzuschleusen und Informationen über andere Provinzen zu sammeln und auch Aufträge an Mörder und Diebe zu verteilen.
Hin und wieder werden so auch Männer beauftragt, Gesuchte aus der Stadt zu entführen. Geht dieser Versuch schief, werden die betreffenden Söldner enthauptet und ihre Köpfe auf Lanzen aufgespießt vor dem Stadttor aufgestellt.

Politik und Recht:
Anders als in anderen Städten gibt es in Caralmur keine Wahlen zum Amt des Bürgermeisters. Es wird von der Frau/dem Mann bekleidet, der es sich nimmt. Dies kann durch Mord oder ein Duell geschehen, sofern sich der amtierende Bürgermeister sich darauf einlässt. Auch kann der Bürgermeister zugunsten eines anderen abdanken, aber das geschieht in den seltensten Fällen, denn mit dem Amt geht große politische Macht einher, kommen die Fürsten der Provinzen doch häufig als Bittsteller, um einen unliebsamen Nebenbuhler töten oder beobachten zu lassen. Der Bürgermeister entscheidet bei solch wichtigen Dingen, wie einem Auftragsmord innerhalb der Stadtmauern, über die Höhe des Preises und wer ihn ausführt. Er ist mit der Hälfte am Honorar beteiligt und mehrt so seinen Reichtum.
Gleichzeitig sind die genehmigten Morde und der an dem Bürgermeister selbst, die einzigen, die nicht von der Stadtwache gesühnt werden.
Aufgrund seines Amtes ist der Bürgermeister von Caralmur eine der best informierten Personen von ganz Athalem. Das Amt wird derzeit (453 d.E.) von Cadaric bekleidet. Einem kleinen, schmächtig aussehenden Mann mit schütteren Haaransatz, von 43 Wintern. Sein einfältiger Gesichtsausdruck hat schon viele dazu verleitet, ihn zu unterschätzen. Jeder einzelne von ihnen hat es bitter bereut, denn hinter seinem Äußerem verbirgt sich ein brillanter Kopf, der weitumspannende Intrigen aus dem Ärmel schütteln kann und die Welt als sein persönliches Spielfeld betrachtet. Sein wahrer Name ist nur wenigen bekannt, ebenso kennen nur seine engsten Vertrauten sein wahres Aussehen, liebt er es doch sich in Verkleidungen zu werfen und so seinen Verhandlungspartnern gegenüber zu treten. Er ist der bisher am längsten regierende Bürgermeister Caralmurs, was viel über seine Fähigkeiten, Menschen einzuschätzen und Verschwörungen zu entdecken verrät.
Ebenso, wie mit der Feder weiß er mit dem Schwert umzugehen. Allerdings wäre er wohl den meisten Kämpfern Athalems in einem offenen, fairen Kampf unterlegen. In solchen Fällen verlässt er sich auf seine Kenntnisse über Gifte und Meuchelmördertaktiken.

Stadtwache:
Die Stadtwache besteht zum Großteil aus Schlägern, Räubern und Mördern und wird sehr gut bezahlt. Wer bei ihr aufgenommen wird, hat keine finanziellen Sorgen mehr. Ihre Hauptmänner rekrutieren sich aus den Wachen aller Städte Athalems, die sehr genau auf die Gesetze achten.
Caralmur ist im Prinzip eine der ruhigsten und sichersten Städte Athalems, da jeder Verstoß gegen die herrschenden Gesetze mit Ausschluss aus der Stadt geahndet wird. Dort warten dann meist schon Kopfgeldjäger, um den Betreffenden entgegen zu nehmen und der Gerichtsbarkeit zuzuführen.
Caralmur hat mit die schärfsten Gesetze ganz Athalems.
Diese Politik wird verfolgt, um jeden Bürger der Stadt, das Gefühl eines sicheren Hafens und einer neuen Heimat zu geben.
So gilt zwar das Recht des Stärkeren innerhalb der Stadtmauern, aber nur in den Grenzen der Gesetze.
Wer schweren Diebstahl oder einen Mord begeht, wird zur Warnung an der Stadtmauer erhängt.
Beutelschneiderei auf der Straße und Mundraub werden hingegen kaum oder gar nicht geahndet, da dieses in der Unaufmerksamkeit des Opfers begründet ist.

Leben in Caralmur:
Auch wenn man meinen könnte, dass eine bedrohliche Atmosphäre in der Stadt herrscht, aufgrund der Vielzahl der dort lebenden zwielichtigen Gestalten, sieht die Wahrheit ganz anders aus. Nirgendwo sonst kann sich eine Frau sicherer fühlen. Die Stadt strahlt tagsüber großen Frieden und Fröhlichkeit aus. Niemand will riskieren ihrer Tore verwiesen zu werden und damit sie nie wieder betreten zu dürfen.
Deswegen kommt so manch einfacher Bürger aus anderen Teilen Athalems hierher, um die Sicherheit zu finden, die seine alte Heimat ihm nicht bieten kann. Selbst nachts sind die Straßen so weit sicher, dass die meisten Straftaten aus Schlägereien bestehen, wobei es natürlich auch die Unverbesserlichen gibt, die trotz allem ihrem alten Gewerbe des Raubes oder Mordes nachgehen. Doch sind solcherlei Dinge eher selten.
Genau wie in jeder anderen Stadt auch sind in Caralmur alle Berufsgruppen zu finden und es gibt einen florierenden Handel mit allen Teilen Athalems.
Besonders der Caral und der Caralsee spielen dabei eine wichtige Rolle, können doch so viele Waren über den Wasserweg transportiert werden. Die Stadt ist zu einem wichtigen Handelspunkt aufgestiegen.
In der Architektur finden sich die verschiedenen Bevölkerungsgruppen wieder. Kaum ein Haus gleicht dem anderen, alle Baustile Athalems sind hier vorhanden, von einfachen Lehmhütten, über Fachwerkhäusern bis hin zu großen Palästen und sind im Stadtbild bunt zusammengewürfelt.

Ein liebes Dankeschön an Drakir für diese absolut interessant gestaltete Stadt!

"Hoffnung ist nicht die Überzeugung, dass etwas gut ausgeht, sondern die Gewissheit, dass etwas Sinn hat, egal wie es ausgeht."
Vaclav Havel
Viele kleine Sternschnuppen

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Beitrag #3 |

RE: Städte & Dörfer Athalems
Kalgram’dûr (in der Allgemeinsprache: Donnerklammmine oder Mine in der Donnerklamm)

Allgemeines
Kalgram’dur ist eine noch recht junge Mine, sie wurde erst im Jahr 257 der dritten Epoche gegründet und könnte unter normalen Umständen den Anhang „dûr“ (der für den Status einer Großmiene steht) noch gar nicht tragen. Dafür ist ein deutlich längeres Fortbestehen einer Mine nötig. Die traditionsbewussten Zwerge nennen „junge“ Minen stattdessen „kar“, was so viel bedeutet wie „Stollen“.
Ihren besonderen Status verdankt diese Mine allerdings der Tatsache, dass sie als Sitz des Hochkönigs der Zwerge dient und damit das momentane Machtzentrum der Zwerge ist. Ja, sie wurde sogar nur zu diesem Zweck gegründet. In der Zeit davor, residierte der König immer in seiner Heimatmine, nun gibt es aber einen Bezugspunkt für alle Zwerge.

Gerüchten zufolge, mussten vereinte Truppen der Großminen die schon vorhandenen Höhlen unter der Donnerklamm erst säubern, bevor zwergische Siedler mit dem Bau der Mine beginnen konnten. Ob diese Gerüchte wahr sind und wenn ja, wen oder was die Zwerge dann erst vertreiben mussten bleibt unklar. Auffallend ist jedoch, dass zwergische Würdenträger, die man darauf anspricht, rasch vom Thema ablenken.

Das westliche Tor von Kalgram’dur liegt, wie eigentlich der Name schon verrät, in einer Klamm im Ùngrum-gebirge. Die große, stählerne Konstruktion wird von einem Wasserfall verborgen, der beim Öffnen des Tors durch einen dritten, nach oben aufklappenden Flügel geteilt wird. Die herabstürzenden Wassermassen bedeuten zusätzlichen Schutz für die Mine, während die Klamm, die durch den Fluss ausgewaschen wurde, für eine gerade Straße auf Kalgram’dûr zu genutzt wird.

Die mittlere Ebene
Die Stadt besteht aus drei Ebenen. In die mittlere Ebene gelangt man, wenn man das Tor passiert. Sie ist eine einzige, gigantische Halle, in der allein schon eine kleine Stadt Platz fände. Die Decke wird von Säulen abgestützt, deren Anordnung einem Wald nachempfunden sind und die von aus dem Stein geschlagenen Efeu umrankt werden. In der Mitte der Halle stürzt ein stetiger Strom von Wasser durch die Decke und verschwindet im Boden. Um diesen Sturzbach windet sich eine breite Wendeltreppe, die nach oben und weiter nach unten führt. Diese Halle wird vor allem als Marktplatz und Versammlungsort genutzt, nur an den Rändern, meistens direkt aus dem Fels gehauen, befinden sich Gebäude. Diese Halle ist die einzige, die von Tageslicht erhellt wird. Es wird durch Schächte und mithilfe von Spiegeln in die Miene geleitet. Deshalb können Parkanlagen, symmetrisch um das Zentrum angeordnet, gedeihen.
Auf der Südseite befinden sich die Behausungen der zwergischen Würdenträger, vor allem der Mitglieder des hohen Rats, ihre Räume und Flure sind tief in den Stein getrieben. Hier befindet sich auch der Tempel des Weltenschmieds und Urahn aller Zwerge. Dieses beeindruckende Gebäude, dass die Urtümlichkeit der ursprünglichen Felsformationen behalten hat, ist in seinem inneren umso kunstvoller bearbeitet. Der Tempel wirkt mehr wie eine große Schmiede, denn einem religiösen Ort, ist aber trotzdem das kulturelle Zentrum Kalgram’dûrs. Es ist jedoch keineswegs der Haupttempel des Weltenschmiedkults. Die Runenschmiede würden ihr angestammtes Zentrum in einem erloschenen Vulkan im Tamyr-gebirge niemals aufgeben, egal was für politische Überlegungen angestellt werden sollten.

Auf dieser Ebene befindet sich auch die Kaserne der Stahlfäuste, die sich in der Südostecke der Halle befindet und sich turmartig bis in die darüber liegende Ebene schraubt. Die Zwerge der Stahlfäuste dienen als Leibwächter des Königs und als eine Art Polizeitruppe, außerdem stellen sie im Kriegsfall die Elitetruppen der Mine, die durch die zu den Waffen gerufenen Zwerge der verschiedenen Clans ergänzt werden. Typisch für Kalgram’dur sind sie mit doppelblättrigen Zweihandäxten bewaffnet. An die Kaserne anschließend beginnt das Fremdenviertel. Das Oberweltler überhaupt in die Mine gelassen werden ist schon ungewöhnlich, die Aufnahme diplomatischer Beziehungen zu den umliegenden Fürsten- und Herzogtümern machte jedoch sogar das sesshaft werden einiger Gesandter und ihrer Familien erforderlich. Nach und nach siedelten sich auch einige Händler und viele Bedienstete hier an. Während sich die meist adligen Gesandten von zwergischen Steinmetzen Häuser bauen ließen, schloss sich das gemeine Volk mit Holzhäusern an. Ein wahrhaft ungewöhnlicher Anblick in einer Zwergenmine. Allerdings bekommen die meisten Menschen nie mehr zu sehen, als diese mittlere Ebene.
Am Rande des Fremdenviertels liegt auch die berühmte Taverne „zum brennenden Bart“ in der man die meisten zwergischen Biersorten erhalten kann, die es gibt und die bei Menschen genauso beliebt ist, wie bei den Zwergen Kalgram’dûrs.

Die dritte Ebene
In der Ebene über dieser mittleren, der sogenannten dritten Ebene, befinden sich die Räumlichkeiten des amtierenden Königs Brondasch, Sohn des Brungil vom Clan Goldklinge. Sie sind seinem Thronsaal nach gelagert und nur durch diesen zu erreichen. Dieser Saal ist das kunstvollste, das Zwerge zu bauen im Stande sind. Jeder Clan aus ganz Athalem schickte seinen fähigsten Handwerker um das neue Zentrum der Zwergenheit auszuschmücken. Dementsprechend gleicht das Deckengewölbe einem klaren Sternenhimmel, während der Boden von Mosaiken aus Edelsteinsplittern bedeckt sind. Der Thron selbst ist dagegen recht schlicht und kommt fast ohne Verzierungen aus. Denn der König der Zwerge soll sein Amt gewissenhaft ausüben und nicht im Reichtum schwelgen. So zumindest die symbolische Aussage. Dem Thronsaal gegenüber liegt der Ratssaal, eine kreisrunde Halle mit den Sitzen für die zwölf Ratsmitglieder (für jede Großmine einer), wobei Gerüchte besagen, dass momentan einer dieser Sitze frei bleibt. Man sagt außerdem, dass vom Thronsaal aus eine noch höhere Kammer erreicht werden kann. Was dort aber zu finden sein soll, ist unbekannt.

Die erste Ebene
Die eigentliche Stadt Kalgram’dûr liegt in der „ersten“ Ebene unter der mittleren. Sie ist in ihrer Ausdehnung deutlich größer als die mittlere Ebene und übertrifft die der „dritten“ damit bei weitem. Hier ist der Fels des Gebirges von einem unüberschaubaren Geflecht aus Tunneln durch zogen, von denen immer wieder kleinere Tunnel abzweigen, die in Türen enden, „Häuser“ der Zwerge. Sie bestehen aus in den Fels geschlagene Räume und reichen oft über mehr als ein Stockwerk. Hier leben die Sippen, die oft mehrere Generationen umfassen und hier wird meistens direkt das gewählte Handwerk ausgeübt, angezeigt durch ein Schild am Eingang.
Eine Ausnahme davon sind nur die Schmiede, die ihre Werkstätten im Schmiedeviertel haben. Hier werden die erstaunlichen Erzeugnisse zwergischer Schmiedekunst hergestellt für die die Zwerge hauptsächlich berühmt sind. Die Schmiede Kalgram’dûrs legen dabei ihren Fokus vor allem auf die Herstellung der Doppelblattaxt, so wie jede Großmine ihr eigenes Spezialgebiet hat.
Bezeichnender Weise gibt außer dem Schmiedeviertel auch ein Brauereienviertel. Allein in Kalgram’dur werden einundzwanzig Biersorten hergestellt. Allen voran „Königsbart“ dessen Rezept seit unzähligen Generationen in den Händen des Rundbauch-Clans liegt.
Wie sich die Zwerge in diesen unüberschaubaren Tunnelsystem zurechtfinden können, wird für Oberweltler wohl immer ein Geheimnis bleiben.
Eine Besonderheit dieser Ebene und vielleicht auch besonders für Zwergenminen überhaupt, ist die Wasserversorgung. Der Sturzbach der die oberste und die mittlere Ebene einfach durchschlägt, wird hier in einem großen Bassin aufgefangen und über unzählige Kanäle in der Stadt verteilt. Vor allem dient das Wasser den Schmieden als Kühlwasser.

Die Stollen und die Unterwelt
Aus der dritten Ebene gehen vier stählerne und zusätzlich verstärkte Tore noch mal weiter hinab und öffnen sich in die Höhlen der Unterwelt. Von hier aus graben die Zwerge nach Edelmetallen und Edelsteinen, hier befinden sich die eigentlichen Minen Kalgram’dûrs. Ein Großteil der Bevölkerung ist in den Minen beschäftigt und der Beruf des Bergmanns ist einer der angesehensten unter den Zwergen. Ihre Stollen durchziehen den Fuß des Gebirges im weiten Umkreis. Sie schließen nahtlos an die natürlichen Höhlen an, die den Untergrund Athalems durchziehen. In diesen Höhlen befinden sich eine Vielzahl von Pilz- und Muqockfarmen, die Kalgram’dûr versorgen, so wie menschliche Städte von den Bauern des Umlands ernährt werden. Diese Farmen sind meist selbst kleine Festungen, liegen sie doch außerhalb der schützenden Tore Kalgram’dûrs.
In der Nähe eines dieser Tore befindet sich auch ein Gildenhaus der Tunnelläufer, leichtgerüsteter Zwerge, die es sich zu Aufgabe gemacht haben, die Tunnel und Höhlen frei für Reisende und Karawanen zu halten.

Mit herzlichen Dank an Weltenwanderer für seine Mühe!

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Beitrag #4 |

RE: Städte & Dörfer Athalems
Kayro’har

Wichtige Persönlichkeiten und Gruppierungen

Fürst Bovion
Der Provinzfürst von Kayro’kan residiert in seinen Palast in Kayro’har und pflegt gute Beziehungen zu Iqann’kan. Er widmet sich allerdings lieber seinem Vergnügen als der Politik, weshalb ihm nachgesagt wird, ein unfähiger Herrscher zu sein. Viele Entscheidungen überlässt er dem Herzog von Kayro’har, Vulun Dravar’kesh.

Herzog Vulun Dravar’kesh
Dem Herzog von Kayro’har kommt es ganz gelegen, dass ihm solch große Verantwortung von dem Fürsten übertragen wird – strebt er selbst doch nach mehr politischem Einfluss und Macht.
~ Familienwappen der Dravar’kesh ~
(entworfen von Dende ~ Quelle)

Die Schwarze Akademie
Auch die Magier stehen in engem Kontakt zu Iqann’kan, insbesondere zu den Zentren der dortigen Schwarzmagie.

Der Rat der Drei
Aus einem anderen Grund hat das Verbindungskonzil der drei Magierichtungen Kayro’har zu seinem Tagungsort erkoren: Es liegt etwa gleich weit von allen drei Hauptsitzen der schwarzen, grauen und weißen Schule entfernt, so dass es von den Mitgliedern gleich schnell zu erreichen ist.


Stadtrundgang

Vor uns erheben sich die hohen Stadtmauern Kayro’hars. Von Süden her haben wir uns genähert, sind durch das weite Hügelland vorbei an sattgrünen Weinbergen gewandert und werfen nun einen letzten Blick über die Schultern. Vor etwa einer Stunde sind wir der Schwarzen Akademie ganz nah gewesen, deren schlanken, schwarzen Türme sich noch immer deutlich sichtbar in den Himmel recken. Das Gold ihrer Kuppeln glänzt im Sonnenschein und kann schnell darüber hinwegtäuschen, das dort dunkle Magie ausgeübt wird. Wir wissen, wäre das erhabene Gebäude nur ein halbes Jahrhundert früher erbaut worden, wäre es vermutlich den Magierkriegen zum Opfer gefallen. So aber ist es Teil des Stadtbildes geworden.
Wir wenden uns unserem eigentlichen Ziel zu und nähern uns dem Südtor Kayro’hars. Kurz werden wir von den Wachen aufgehalten, um den anstehenden Wegezoll zu zahlen, um den nur wenige Händler mit Genehmigungen herumkommen. Ihr wirtschaftliches und politisches Ansehen erlangte die Stadt erst nach den Kriegen, so dass ihr während der Auseinandersetzungen kaum Aufmerksamkeit zuteil wurde. Welche Schätze dadurch für die heutigen Bewohner erhalten blieben, wird uns schon nach wenigen Schritten bewusst.
Die Stadt zeigt sich uns von ihrer schönsten Seite.
Die breite, sauber gepflasterte Hauptstraße führt uns vorbei an weiß getünchten Häusern, zwischen denen in teuren Läden exotische Waren angepriesen werden. Uns steigt der verführerische Duft einer Bäckerei in die Nase und kurz beobachten wir einige Kinder, die sich um die Auslagen herumdrücken und die aufgereiten Süßigkeiten genau im Blick behalten.
Von der Hauptstraße führen zahlreiche schmalere Straßen ab, doch sie verästeln sich rasch zu dunklen Gassen, so dass wir nur ahnen können, wohin sie führen. Hinterhöfe und weniger feine Gebäude mögen dort verborgen liegen. Wir belassen es bei dieser Vermutung und folgen weiter der belebten Hauptstraße. Nicht nur zu Fuß sind die Bürger hier unterwegs: Kutschen kommen uns entgegen oder überholen uns, manche schlicht, andere prunkvoll verziert und von edlen Pferden gezogen. Ähnliche Unterschiede gibt es auch bei den Menschen, die unseren Weg kreuzen. Manch einfacher Bürger, manch einer in feinster Ausgeh-Kleidung. Immer wieder bemerken wir auch Kuriere, die es besonders eilig haben, voranzukommen.
Bald schon lenken die Gebäude zu unserer beider Seiten unsere Aufmerksamkeit von den Bewohnern der Stadt ab. Uns wird schnell klar: Nun müssen wir im Residenzviertel sein – dort, wo sich die reichsten und mächtigsten Adligen zur Schau stellen und sich bewundern oder beneiden lassen. Im Vergleich zu den prunkvollen Villen und schmucken Anwesen kommen uns die weiß getünchten Häuser hinter uns geradezu lächerlich schlicht vor.
Doch nicht nur Besitz wird hier zur Schau gestellt. Die Dächer der Häuser selbst sind Beweis für die Kunstfertigkeit der Provinzbewohner, deren Traditionen weit zurückreichen: Im Sonnenlicht glänzen die bunt glasierten Ziegel wie ein farbenfrohes Mosaik und geben Kayro’har diesen wundersam magischen Charme, von dem wir schon zuvor so viel gehört haben. Wir können uns kaum sattsehen an dem Lichterspiel und stellen uns vor, wie dieses Viertel wohl aus den Augen eines Vogels aussehen muss.
Sehnsuchtsvoll schweift unser Blick zu dem Schloss, das sich in einiger Entfernung – im Zentrum des alten Stadtkerns – über die Dächer erhebt. Von dort aus hätten wir gewiss einen atemberaubenden Ausblick. Doch wir wissen, dass es für uns immer unerreichbar sein wird. Zumindest von außen möchten wir es uns aber ansehen. Also setzen wir unseren Weg fort, in Richtung des großen Platzes am Ende der Hauptstraße.
Die Häuser und Anwesen hier scheinen noch eindrucksvoller zu sein. Selbst die hohen Mauern, die sie umgeben, sind verziert. Auf dem Marktplatz dagegen geht es zu wie in vielen anderen Städten auch. Stimmengewirr, Lärm und zahllose Gerüche branden uns entgegen, als wir uns daran machen, den Platz zu überqueren. Dabei fällt uns ein ausgedehntes Gelände zu unserer Linken auf, am westlichen Stadtrand. Soldaten können wir entdecken, einige freie Übungsplätze. Neben dem praktischen Nutzen, vermuten wir, dass der Anblick die Bürger in Sicherheit wiegen soll. Die Wohlhabenden sollen nicht vor Sorge um Hab und Leben um ihren Schlaf gebracht werden. Wir wollen keinen Ärger riskieren und flanieren weiter über den Marktplatz.
An manchen Ständen haben wir unsere liebe Mühe, uns einen Weg durch die Menge zu bahnen. Als wir den Markt überquert haben und in eine schmalere Seitenstraße einbiegen können, halten wir kurz inne, um die Eindrücke auf uns wirken zu lassen.
Eine weitläufige Parkanlage dient den Bewohnern hier als Ruheoase und gleichzeitig rückt sie das prachtvolle Palastgebäude gekonnt in den Mittelpunkt der Szene. Wir entdecken den Wassergraben, der das Schloss umgibt und sicherlich nicht aus militärischen Gründen angelegt wurde. Alles an diesem Ort scheint Macht auszustrahlen – eine mehr als würdige Residenz für den Regenten Kayro’kans. Auch die zahlreichen Wachen mit ihren aufmerksamen Blicken verstärken diesen Eindruck. Um ihr Misstrauen nicht zu erwecken, nehmen wir das Bild aus einiger Entfernung in uns auf, bevor wir der Straße weiter nach Osten folgen.
Zu unserer Rechten entdecken wir schon bald einen weiteren Prunkbau, der unsere Blicke auf sich zieht. Dies muss der Palast des Herzogs Vulun Dravar’kesh sein – nicht nur in Kayro’har ein bedeutungsvoller Name. Aus Erzählungen wissen wir, dass es innerhalb des Gebäudes einen Innenhof gibt, in dem ein prachtvolles, ostländisches Mosaik eingelassen sein soll. Seinen Ursprung hat das Kunstwerk in den alten Familientraditionen der Dravar’kesh und wurde über die Jahrhunderte hinweg immer wieder erneuert und ausgebessert. Gerne würden wir es mit eigenen Augen sehen, doch die Wachen würden uns vermutlich nur auslachen und fortjagen.
Wir wenden uns also der Kreuzung zu, und wählen einen Weg, der uns näher an die östliche Stadtmauer heranbringt. Ihr folgen wir ein Stück nach Norden und bemerken eine weitere Auffälligkeit: Waren die Bauten im Südteil der Stadt teils aus vergangenen Jahrhunderten, so scheinen hier viele Bauwerke neu errichtet zu sein. Als zu unserer Rechten das nächste auffällige Gebäude auftaucht, wird uns auch der Grund für diesen neuen Stadtteil klar.
Wir stehen nun vor dem Rat der Drei. Hier tagt das Konzil der Magier, dem Mitglieder aller drei Magierichtungen angehören, um über die Belange und Geschicke der Magier zu bestimmen. Als wir den großen, runden Kuppelbau genauer betrachten, wird uns klar, dass der Architekt dieses Bauwerks Wert auf Symbolik gelegt hat. Von dem Hauptgebäude aus gehen drei Flügel ab, in denen je eine Magierichtung untergebracht wird.
Um unsere Besichtigung abzurunden, schlagen wir nun den Weg nach Westen ein. In dieser Richtung werden wir auf die Verbindungsstraße zwischen dem westlichen und dem nördlichen Stadttor stoßen. Doch zuvor entdecken wir ein Viertel, das einen Schatten auf die Pracht und den Glanz wirft, den wir gerade hinter uns lassen. Im Norden, am Rande der Stadt, weit fort von dem Überfluss und dem Reichtum, drängen sich heruntergekommene Hütten von beiden Seiten an die Stadtmauer. Es scheint uns fast, als würden sie herausquellen, verdrängt aus dem Stadtbild und vor die Tore verbannt. Schmale, verdreckte Pfade führen durch das Gewirr aus schmutzigen Unterkünften, und das Elend der Menschen, die hier leben, ist beinahe greifbar. Raschen Schrittes streben wir nun das nördliche Tor an, um das Bild des Leides hinter uns zu lassen.
Wurden wir von der schönsten Seite Kayro’hars empfangen, so winkt uns nun ihre Schattenseite zum Abschied Lebwohl. Und doch wird uns ihr Glanz im Gedächtnis bleiben. Nicht ihr Zerfall.


Zur Stadtkarte
(entworfen von Dende ~ Quelle)
Legende
I - Bovions Palast
II - Vuluns Palast
III - Yerims Anwesen
IV - Der Rat der Drei
V - der Marktplatz
VI - Armeegelände
VII - Gasthaus in den Slums, Yerims erste Ankunftsstätte
VIII - Dendes und Karas Versteck
IX - Die Schwarze Akademie


Zum Stadtwappen
(entworfen von Dende ~ Quelle)

Erklärung zum Stadtwappen
Die Form des Stadtwappens ist nicht nur recht ungewöhnlich, es ist auch inhaltlich dreigeteilt, was ebenfalls eine Ausnahme darstellt.
Die Schlange auf dunkelgelbem Grund ist das Symbol der Familie Dravar’kesh, die seit Jahrhunderten die Herzöge Kayro’hars stellen und somit die Herrscher der Stadt sind.
Die Weinrebe steht stellvertretend für die wirtschaftlichen Wohlstand Kayro’hars, denn Wein ist eines der bedeutendsten Exportprodukte.
In dem linken Feld wurde früher eine Waffe dargestellt, doch Fürst Bovion wollte ein friedlicheres und ästhetischeres Wappen und ließ es mit einer seiner wenigen offiziellen Amtshandlungen umändern. Die drei Diamanten stehen für Bovion selbst, für den Herzog Kayro’hars und für Iqann’kan, das die Funktion des Schutzherrn Kayro’hars inne hat.
Herzog Vulun Dravar’kesh stimmte dem Änderungsvorschlag unter der Bedingung zu, dass eine Krone über das Wappen gesetzt würde – angeblich um Fürst Bovions Macht zu demonstrieren. Allerdings stellt die Krone nicht die des Fürsten dar, sondern die Silberkrone des Herzogs, der sich durch diesen geschickten Schachzug zumindest symbolisch an die Spitze der Herrschaft gestellt hat.

Herzlichen Dank an Lanna für Recherche, Zusammenfassung und Ausarbeitung!

Die meisten Menschen haben überdurchschnittlich viele Arme und Beine ...

Wanderer zwischen den Welten und der
Weltenknoten

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